# 소비자가 원하는것
# 작성일: 2021년 7월 18일
대부분의 창업자가 어떠한 특정 아이템을 생각하고 그것을 기반화하여 소비자들은 이러한것들이 불편하고 이러한것들이 필요하지않을까 라는 선상에서 모든 아이템은 출발하게 됩니다. 하지만 여기서 내가 불편하기 때문에 그들도 불편할거라는 일반화의 문제와 사용자가 해당 문제에 불편을 느끼는것은 사실이지만 평상시 생활에 있어 그들에게는 큰 이슈거리가 안된다는 갭차이가 있을때도 있습니다.
여기서부터 문제점이 출발을 하게 됩니다. 머릿속으로 그려지는 사용자에 대한 필요성이라던가 문제점에 대해서는 객관적인 수치등으로 주관적인 내용을 객관화시켜 사업을 진행하지만 여전히 사용자들은 주관적이며 같은 사건이라고 해도 자기들마다 생각하고 중요한부분에 대한 이슈를 자신들만의 기준으로 판단을 한다는 점입니다.
사용자들은 개개인을 놓고 보면 주관적인 개인이지만, 개개인을 집단화 시키고 평균화 시키다 보면 객관적인 통계치를 낼수 있다라는 점입니다. 우리는 이러한 부분을 착안하고 사업을 진행하지만 A라는 산업은 도저히 객관적인 통계치로 봤을때는 될수 없는 산업처럼 보이지만 개개인의 주관적인 사용자 모집의 성공으로 인하여 성공을 하는 케이스가 있으며, B라는 산업은 주관적인 통계치로 봤을때는 말도 안되게 규모가 작고 될수 없다고 생각을 하지만 그런 개개인들이 모여 큰 산업군을 생성하고 이러한 산업이 기반화 되어 생태계에 안착되는 경우도 있습니다.
한마디로 모든 산업이라는게 주관적일수도 없고 객관적일수도 없는 이중적인 양면성을 가지고 있으며 이래서 사업이 어렵다라는 이야기가 있습니다.
누가봐도 성공할 사업같은게 망하고 누가봐도 망할 사업같은게 성공하는 경우인거죠
모든 온라인 상에 정보가 웹상에서만 제공을 하며 스마트폰이 없던 시점에서는 정보화가 젊은사람들에게만 편중된 데이터였습니다. 컴퓨터라는 매게체가 실질적으로 50~60세대가 이용하기에는 다소 불편하며 어려웠던 매개체였습니다.
이러한 모든 것들이 180도 변하게 된 사건은 바로 스마트폰에 대한 보급입니다. 스마트폰에 대한 보급이 일반화됨에 따라 젊은 사람들에게만 편중되고 어찌보면 한 장소에서만 활용도가 있던 정보가 내 손안에 움직이면서 다양한 정보와 커뮤니케이션을 함으로써 잠재되어있던 소비자들의 욕구까지 폭발적인 수요로 발생을 하게 됩니다.
여기서 이미 웹상에서 카페등의 형태로 일반 사용자들에게 정보를 제공하던 대형카페가 소비자의 니즈로 "사업"의 생태계로 들어오게 됩니다. 앞서 이야기했듯이 이들은 이미 주관적인 개개인의 needs가 모여 커뮤니티화(일반화)를 시켰으며 그들은 하루이틀이 아닌 꾸준히 자신들의 목적과 이익을 위하여 활동을 해왔던, 어찌보면 사업화만 아직 미숙한 상태라고 볼수있습니다.
이들은 이러한 검증되고 소비자가 원하던 사업을 그대로 모바일로 넘어와 성공을 시켰으며 현재 모바일에서 대형 비즈니스로 성공시킨 앱들은 90%이상이 카페에서 태생되었다고 과언이 아닙니다.
어떤 사업을 하기 위해서는 내가 원하는것이 아닌 이미 검증된 모델을 고도화하고 세분화 하는 끊임없는 과정이 좀더 중요하다고 생각되어집니다.