# pivoting(피봇팅)
# 작성일: 2021년 7월 27일
대다수 성공한 소위 말하는 사업가의 이야기를 들어보면 그들이 최초 만들고자 해서 만든 아이템이 실제 구체화된 제품으로 만들어지고 제품이 출시가 되어 소비자에게까지 도달하는 경우는 매우 희박합니다.
처음에 대표가 머릿속으로 상상했던 사용자들의 반응과는 다르게 실제 제품을 내놨을때는 사용자들의 반응이 시원치않은 경우가 많기 때문입니다. 또한 제품을 만드는 중간중간에 사용자들의 의견을 들어가면서 수정 및 보완을 진행하기 때문인 이유도 있습니다.
불과 10년전까지만해도 실제 제품을 만들고 사용자들의 반응을 보기까지 매우 긴 시간이 걸렸습니다. 창업은 완벽한 제품을 만들고 해당 제품을 출시하여 시장의 반응을 보는 과정까지 프로세스가 구체화되지 않았기 때문입니다. 하지만 스타트업도 많은 시행착오와 다양한 히스토리가 쌓이면서 피봇팅이라는 개념이 생겼습니다. 만들고자 하는 제품을 MVP하여 사용자들의 반응을 보고 사용자들의 반응이 예상했던것과는 다르게 별로거나, 더딜경우 기업은 재빠르게 다른 상품으로 pivoting 하여 사람들의 반응을 계속해서 확인하는 개념입니다.
기존의 사업 프로레스는 해당 사업이 안되면 모든것들은 무효화되며 하나의 아이템에 모든 운명을 받겼다면 근래 스타트업은 개발기간을 최소화 및 핵심기능만 출시를 하는 개념입니다.
여기서 한가지 조심을 해야하는 부분이 있습니다. 아이템을 빨리 출시하여 사용자들의 반응을 보는것까지는 좋지만 작은 사용자의 모수를 대다수 시장이라고 착각하여 해당 아이템을 바로 멈추고 다른것들을 하는 경우가 있기 때문입니다.
한 예로 배틀그라운드는 출시 전까지 회사 내부적으로는 실패한 프로젝트로 불리어졌습니다. 실제 MVP 모델만을 출시하였고 FPS에 능통한 다양한 전문가 및 일반인들을 대상으로 먼저 CBT를 진행하였습니다. 그때당시 CBT를 진행한 모든 유저는 배틀그라운드에 대해 악평을 쏟아냈습니다.
시대를 너무 앞서갔다.
일반인들이 사용하기에는 너무 조작이 어렵다.
생존 게임은 한국에서 있었던 적이 없다.
게임이 너무 어렵다.
위와같은 이유로 내부 평가 및 CBT 사용자들의 평가는 악몽 그 자체였습니다. 하지만 그와 다르게 안될거라고 생각했던 게임이 시장에 내놓았을때 엄청난 반응을 보였습니다. 출시와 동시에 전세계 동접 유저수 갱신을 하였으며 배틀그라운드 패키지로 1조 가량의 매출을 올렸습니다.
만약에 내부 평가와 소규모 유저만을 모아서 받은 평가를 가지고 시장에 출시도 해보지 않았다면 배틀그라운드는 세상에 빛을 보지 못했을 겁니다.
피봇팅이라 함은 적어도 3~6개월정도 시장에 반응을 봐야하며 실제로 내부 평가가 아닌 마케팅등의 홍보활동을 통해 의미가 있는 유저를 모아야하고 거기에 대한 평가를 받아야합니다.
단순히 팀원 또는 소수, 전문가들의 의견만을 듣고 피봇팅을 한다면 그것또한 반쪽짜리라고 봐도 무방합니다.